A la faveur du succès du film Backrooms réalisé par Kane Parsons, nous publions un extrait du livre Vibes Lore Core de Valentina Tanni qui retrace la génèse et les caractéristiques du phénomène backroom.
Vibes Lore Core : esthétique de l’évasion numérique est un essai sans équivalent pour comprendre les cultures webs des années 2010 et 2020. Le livre est commandable sur ce site et dans toutes les librairies de France, Belgique et Suisse.
« Si vous ne faites pas attention et que vous vous “noclippez“ de la réalité aux mauvais endroits, vous finirez dans les Backrooms, où il n’y a rien d’autre que la puanteur d’une vieille moquette humide, la folie d’un jaune omniprésent, le bruit de fond sans fin dû au bourdonnement des lumières fluorescentes, et environ six cents millions de kilomètres carrés de pièces vides segmentées de manière aléatoire dans lesquelles vous êtes piégé·e. Dieu vous garde si vous entendez quelque chose errer dans les environs, car lui vous a certainement entendu·e.»
Anonyme, post sur 4chan, 2019.
Un labyrinthe de pièces vides toutes identiques qui se répand sur six cents millions de kilomètres carrés, donc plus du triple de la surface de la Terre. Les murs sont recouverts de papier peint jauni et le sol est une étendue de moquette humide et malodorante. Les néons ronronnent sans fin. L’endroit semble désert mais c’est certain, à l’intérieur, quelque chose erre. Ce sont les Backrooms, les « arrières-salles » : lieux mystérieux dans lesquels, selon un utilisateur anonyme d’internet, tu risques de finir si tu glisses accidentellement hors de la réalité.
Les Backrooms forment un filon narratif qui descend directement du genre creepypasta, elle-même expression issue d’une pratique très répandue en ligne qui est celle du copy-paste : une déformation de copy and paste, qui définit le fait de copier-coller un texte et de le diffuser de façon virale sur des sites internet, des forums et des réseaux sociaux. Comme le préfixe creepy (« repoussant, effrayant ») le laisse entendre, dans le creepypasta c’est la dimension inquiétante
et effrayante qui prend le dessus, pour contribuer à créer des mèmes liés à des narrations horrifiques. Le plus connu est celui du Slender Man, une créature très grande, filiforme et sans visage. Selon l’encyclopédie des mèmes Know Your Meme, le Slender Man — littéralement
« l’homme mince » — peut « allonger ou raccourcir ses bras à volonté et il a des extrémités semblables à des tentacules qui sortent de son dos. Selon les interprétations du mythe, la créature peut provoquer des pertes de mémoire, des insomnies, de la paranoïa, des quintes
de toux (surnommées slendersickness), distordre photos et vidéos et se téléporter à volonté ».
Le mythe du Slender Man a une date de naissance précise : le 8 juin 2009, un concours « d’images paranormales » est lancé sur le forum de Something Awful, un site parodique — qui aura eu énormément d’influence sur la culture web de l’époque — principalement dédié aux parodies sur « le pire du réseau », et caractérisé par un humour noir et imprégné de cynisme. Selon la reconstruction qu’en a faite le site Know Your Meme, « le concours demandait aux personnes participantes de transformer, à travers la manipulation numérique, des photographies ordinaires en images à l’aspect inquiétant, pour ensuite les diffuser comme des photos authentiques sur plusieurs forums consacrés au paranormal. Les utilisateur·ices de Something Awful ont donc commencé à partager leurs créations de faux paranormal composées d’images pleines de fantômes et autres bizarreries, accompagnées d’une simple compilation de témoignages inventés pour les rendre plus convaincantes.» Le 10 juin, l’utilisateur Victor Surge (de son vrai nom Eric Knudsen) publie deux photos en noir et blanc : elles représentent des enfants derrière lesquels on aperçoit une mystérieuse silhouette, très grande et sans visage. Aux images, il ajoute deux brefs textes dans lesquels il est question de photographes disparus et « présumés morts » ; ainsi qu’un texte qui sous-entend que, derrière cette photo, se cache quelque chose de terrifiant : « on ne voulait pas y aller, on ne voulait pas le tuer, mais son silence persistant et ses bras pendants nous réconfortaient et nous horrifiaient en même temps. »
En quelques jours, l’idée postée le 10 juin par Victor Surge est reprise par un grand nombre de membres du forum, qui exagèrent le récit à l’excès (dès la fin du mois, le fil atteint les quarante-six pages). La légende du Slender Man qui poursuit des enfants, provoque des pertes de mémoire et commet d’atroces homicides aura tellement de succès qu’elle engendrera d’innombrables variations sur ce thème, en particulier lorsque l’histoire atterrit sur la chaîne /x/ (paranormal) de 4chan et qu’est lancé sur YouTube le faux documentaire Marble Hornets, tourné dans un style found footage sur le modèle du célèbre film horrifique indé Projet Blair Witch (1999). La réalité finit par dépasser la fiction lorsqu’en 2014, le Slender Man atterrit directement dans les chroniques des faits divers : deux adolescents du Wisconsin ont poignardé une de leurs camarades pour accomplir les plans sanguinaires de « l’homme élancé ».
Le Slender Man remplit toutes les conditions qui font du creepypasta un exemple typique de folklore digital : ce n’est pas seulement une histoire d’horreur copiée-collée aux quatre coins d’internet, mais un récit ouvert et modifiable à l’envi, auquel n’importe qui peut contribuer jusqu’à composer une espèce de wiki-horror en constante évolution, qui comprend des écrits et récits, du fan-art, des vidéos YouTube (et, parfois, des réappropriations du mainstream : voir la série télé Channel Zero). En font partie Candle Cove, axé sur un programme pour enfants des années 1970 aux effets macabres et qui existe seulement dans la mémoire de quelques personnes superstitieuses ; The Russian Sleep Experiment, histoire d’une expérience de privation du sommeil aux conséquences dramatiques dans l’Union Soviétique des années 1940 ; ou encore The Expressionless, qui met en scène une femme troublante, au visage figé comme un mannequin.
Ce sont autant de « légendes urbaines » d’internet : des histoires qui apparaissent et disparaissent spontanément, et qui convergent dans l’immense réservoir des folklores contemporains que le réseau entretient et alimente. Selon le professeur américain Jan Harold Brunvand, qui dans les années 1980 a rendu l’expression célèbre à travers sa série d’essais The Vanishing Hitchhiker : American Urban Legends and Their Meanings, les légendes urbaines sont « ces histoires étranges, amusantes et parfois horribles qui sont racontées comme étant vraies, mais qui, en réalité, sont “trop belles pour être vraies” ». Dans un texte ultérieur, qui remonte au début des années 2000, Brunvard notait que le folklore, compris comme corpus d’histoires apocryphes créées et diffusées anonymement, n’avait pas disparu avec l’arrivée du nouveau millénaire mais qu’au contraire, il avait évolué et s’était adapté au contexte des nouveaux médias : « blagues, anecdotes, légendes métropolitaines, parodies, faux post-it/mémos, formulaires, questionnaires, bruits de couloir, farces, canulars, fausses alertes au virus, pseudo-offres gratuites et rappels de produits, théories du complot, chaînes de lettres, jeux, comptines, recettes, caricatures, cartes de vœux : tout un Niagara virtuel de nouvelles folkloriques se déverse dans la rumeur de l’univers électronique. »
Des premiers liens diffusés par e-mail aux chats et aux forums, le folklore du web — surtout dans sa version la plus obscure — a fini par trouver un écosystème idéal dans les réseaux sociaux, dans les forums de partage d’images et les wiki, et pour finir sur YouTube, la plateforme étant devenue à la fin des années 2010 le royaume incontesté des creepypasta.
Plombant l’imaginaire collectif entre la fin des années 2010 et le début des années 2020, les inquiétantes « pièces d’arrière-salle » dans lesquelles on peut glisser à ses risques et périls sont le corollaire de ce qui avait été inauguré au cours de la décennie précédente par le succès viral d’histoires du type de Slender Man. Mais le récit qui tourne autour du phénomène des Backrooms a quelques traits caractéristiques. L’idée d’un labyrinthe sans fin de pièces toutes identiques, un lieu dont on ne connaît ni l’origine ni la localisation exacte, constitue une image mêlant ésotérisme, horreur, physique quantique, philosophie et gaming. Alors que la majorité des creepypasta raconte des histoires incroyables mais théoriquement possibles, situées dans un monde que l’on connaît — même s’il est infesté de tueurs en série, de créatures monstrueuses et d’objets maudits — les Backrooms brisent avec une plus grande détermination la paroi du réel. Il ne s’agit pas d’un lieu réel ni même vraisemblable ; son existence est théorique. Dans la mythologie d’origine, il n’existe ni éléments narratifs ni personnages. C’est une entité purement spéculative. L’autrice anonyme du podcast The Backrooms 101 est responsable de la meilleure définition en ce qui la concerne. Dans l’épisode d’introduction de la série, elle qualifie les Backrooms de theoretical liminal hellscape, c’est-à-dire d’un « enfer liminal théorique ».
Mais où et quand est né ce mythe ? Le 14 mai 2019, un utilisateur anonyme de 4chan poste une photo écornée et granuleuse, sûrement prise dans un vieux bureau abandonné, accompagnée d’une légende de quelques lignes qui commence ainsi : « si vous ne faites pas attention et que vous “noclippez” de la réalité aux mauvais endroits, vous finirez dans les Backrooms ». Le choix du verbe to noclip est significatif. Dans les jeux vidéo, on l’utilise pour décrire un mode de jeu qui, si on l’active, permet d’éliminer les obstacles et de se déplacer
dans n’importe quelle direction, même à travers les murs, les objets et les autres joueurs ou joueuses. Cela fait que le moteur de jeu se met à générer des anomalies qui allongent, distordent et multiplient les images ; un effet communément appelé Hall of Mirrors — la galerie des Glaces. Parfois, si on va trop loin, on peut ainsi franchir les frontières de l’environnement virtuel, et se retrouver suspendu dans des limbes électroniques. Hors du monde, dans l’envers du jeu.
Par conséquent, accéder aux Backrooms ne constitue pas un acte volontaire mais une erreur, l’effet collatéral d’un glitch. Néanmoins, le post d’origine sous-entend que ça n’est pas accidentel, car c’est ce qui arrive « si vous ne faites pas attention ». Même si on n’explique pas en quoi consiste ce manque d’attention et quels seraient donc les comportements à éviter, on peut raisonnablement penser que cela se produit quand notre prise sur le réel se relâche ; lorsque nous nous retrouvons en état de dissociation, déphasé·es, déconnecté·es.
Selon une autre théorie, ce n’est pas notre conscience qui se déconnecterait mais la texture de la réalité elle-même qui contiendrait des trous, des zones poreuses qui, si on les traverse, nous projettent de l’autre côté. Ou peut-être que l’accès au verso du monde se produit par un saut quantique, un changement de vibration [vibe shift] au niveau subatomique qui nous permettrait de glisser, instantanément, d’une dimension à l’autre.
Des sites internet, des récits, des jeux, une immense expérimentation d’écriture collective — le wiki Backrooms Database — et une collection illimitée de vidéos YouTube sont consacrés aux Backrooms. En 2022, l’une d’entre elles a braqué les projecteurs sur le phénomène. C’est un court métrage intitulé The Backrooms (Found Footage), qui dure seulement sept minutes, réalisé par un jeune de 16 ans, Kane Parsons, alias Kane Pixels. La vidéo, qui se situe en plein dans le filon de ce qu’on appelle analog horror [l’horreur analogique] — un sous-genre du found footage centré sur l’esthétique analogique des téléviseurs à tube cathodique, VHS et autres cassettes audio — a accumulé en quelques mois plus de 40 millions de vues. En voici l’intrigue : au cours du tournage d’un film, soudainement, le caméraman tombe par terre ; lorsque la caméra se rallume, il se retrouve seul dans un labyrinthe jaune accompagné du bourdonnement crispant des néons. Le caméraman se trouve alors à errer, angoissé, à la recherche d’une issue jusqu’au moment où une créature monstrueuse apparaît, transformant ainsi l’angoisse en terreur manifeste.
Sur la chaîne de Kane Pixels, on trouve d’autres courts métrages dédiés aux Backrooms : une série en cours de réalisation qui se propose d’élaborer un mythe fondateur des « arrières-salles ». Que sont-elles exactement ? Ont-elles été inventées ou découvertes ? Et comment peut-on
les atteindre ? Dans l’une de ces vidéos, on découvre le moment où le passage vers les pièces est ouvert par une mystérieuse organisation, l’ASYNC Foundation, impliquée dans la recherche de passages possibles vers d’autres dimensions dans le but de répandre — et de vendre — des espaces de stockage et des solutions de logement économiques. Dans une autre vidéo, on assiste à l’exploration de Backrooms par diverses équipes de recherche, qui ont précautionneusement enfilé d’encombrantes combinaisons de protection ; on peut aussi choisir d’écouter le compte-rendu d’une autopsie réalisée sur un cadavre
retrouvé dans l’une des pièces, dans un état de décomposition qui n’a rien de naturel.
Si, d’un côté, l’essor qui a suivi le premier élan — repris et mis en avant par des autrices, réalisateur·ices, mèmeur·euses et concepteur·ices de jeux vidéo — frappe par son envergure et sa vitalité, de l’autre, la puissance évocatrice de l’idée initiale a fini par s’affaiblir. Nombre d’utilisateur·ices se sont plaint·es de la transformation des Backrooms en une sorte de jeu vidéo à la première personne, avec des niveaux supplémentaires, l’ajout de nouveaux environnements et l’apparition de monstres et créatures menaçantes. « Je pense que ça a ruiné le sens de ce labyrinthe infini aux pièces sans fin, toutes pareilles, où l’on meurt de faim et où l’on devient fou à cause du bruit des lampes. Les niveaux l’ont transformé en un mauvais jeu vidéo horrifique », commente l’utilisateur Long-Fan-9268 sur Reddit. Dans le même fil, Puzzles-Economics497 lui fait écho : « ouais il y a trop d’informations sur chaque créature, ce qui les rend moins effrayantes. Les mythes de la vie réelle comme le Mothman — l’homme papillon — sont inquiétants parce qu’on sait peu de choses, voire rien, à leur sujet. Si tu sais comment éviter ou tuer une entité, à ce moment-là ça devient juste un parasite. […] Les Backrooms sont passées d’un creepypasta autour d’un labyrinthe jaune sans limites à un endroit fait de milliers d’espaces liminaux, peuplés d’une multitude de créatures, dont certaines ne sont même pas inquiétantes (l’une des entités est littéralement un canard). »